Off Block – Die ersten Spielrunden

Während die Spieler das erste Mal den Score-Tracker umrunden, und ihr Marker auf dem eigenen Tableau noch das Startfeld belegt, gelten für die Spielrunden einfachere Regeln, um leichter in die Spielmechanik zu finden und schnell zu weiteren Flugrouten zu kommen.

Zunächst sind die Schritte, die für den Spieler zu vollziehen sind, der gerade an der Reihe ist lediglich folgende…

  1. Die aktuelle Flugverbindung abrechnen
  2. Den eigenen Marker auf dem Score-Tracker um so viele Felder weiterziehen, wie Punkte durch die Abrechnung erworben werden konnten. Ggf sorgen Minuspunkte dafür, dass der Marker wieder in die entgegengesetzte Richtung verschoben werden muss.
  3. Sofern der Spieler bereits über mehr als eine Flugroute verfügt, den Abrechnungsmarker auf den nächsten Zielflughafen setzen (Uhrzeigersinn beachten) für die kommende Abechnung in der folgenden Spielrunde.

Wann immer ein Spieler ein Eckfeld auf dem Score-Tracker erreicht, kann eine neue Flugverbindung aufgenommen werden, und er erhält hierfür ein Flugzeug nach Wahl.

Mit der zweiten Runde auf dem Score-Tracker erhalten die Felder eine zusätzliche Funktion. Das betreten jedes Feldes kostet nun genau so viele Punkte, wie als Zahl dort angegeben ist. Somit ist das Weiterkommen auf dem Score-Tracker erschwert und davon abhängig, dass die Spieler in der Runde ausreichend Punkte erhalten.

1. Zielflughafenkarte und Ereigniskarte aufdecken

Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Karte vom Stapel der Zielflughafenkarten aufgedeckt und für alle sichtbar platziert. Sie bestimmt das Reiseziel für den Passagierstrom-Marker in dieser Runde.

Gleichzeitig wird die oberste Karte des verdeckten Stapels der Ereigniskarten aufgedeckt und deren Anweisung befolgt. Bezieht sich die Anweisung auf den aktuell offen ausliegenden Flughafen der Reisezielkarten, ist dies direkt unter dem Text mit einem kleinen blauen Pfeil gekennzeichnet, der nach links ausgerichtet ist.

2. Passagierstrom-Marker bewegen und bestehende Flugrouten nutzen

Der Passagierstrom-Marker, der als Symbol eine Spielfigur mit Koffer zeigt, wird versetzt / auf die nächste Reise geschickt. Das Ziel gibt die zuvor aufgedeckte Zielflughafenkarte vor.

Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, überprüft, ob und wie die Passagiere, die dieser Marker repräsentiert, unter Nutzung der bestehenden Flugrouten aller Spieler zu ihrem Ziel gelangen können.

Der Marker kann die bestehenden Flugrouten der Spieler für direkte Flüge oder Flüge mit einem Umstieg nutzen. Bei einem Umstieg muss der Zwischenflughafen zur selben Farbgruppe wie der Start- oder Zielflughafen gehören.

Kann der Spieler, der gerade an der Reihe ist, den Marker teilweise oder komplett auf einer seiner eigenen Routen zum Zielflughafen befördern, so ist er berechtigt, seinen Marker auf dem Score-Tracker um bis zu zwei Felder vorzurücken.
Falls die Route eines Mitspielers genutzt wird, um den Marker ganz oder teilweise zu befördern, darf dieser Mitspieler seinen Marker auf dem Score-Tracker um ein Feld vorrücken.

Sollten die vorhandenen Flugrouten der Spieler es nicht ermöglichen, dass die Passagiere ihr Ziel ereichen, wird angenommen, dass sie eine alternative Fluggesellschaft nutzen. In jedem Fall wird der Passagierstrom-Marker zum Abschluss der Runde auf das Feld des vorgegebenen Zielflughafens gesetzt. Von dort aus wird sie in der nächsten Runde vom nächsten Spieler weiterbefördert.

3. Flugverbindung abrechnen

Der Spieler, der am Zug ist, rechnet nun eine seiner Flugverbindungen ab. Hierfür versetzt er seinen Abrechnungsmarker im Uhrzeigersinn zum nächsten Zielflughafen seiner bestehenden Routen auf dem Spielbrett. Der Heimatflughafen wird übersprungen.
Solange der Spieler nur über eine Flugroute und somit nur über einen Zielflughafen verfügt, verbleibt der Abrechnungsmarker auf diesem.

>> Abrechnung einer Flugverbindung