Spielanleitung

Rette die Mall

Einst war die Mail der gefühlte Lebensmittelpunkt in dieser Kleinstadt, aber heute wirkt sie nur noch wie ein verlassener und finsterer Ort voller Unrat. 

Aber so soll es nicht bleiben. Eine letzte Chance soll dieses Gebäude bekommen, und die großen Hoffnungsträger, auf die die Welt nun schaut, oder zumindest die Einwohner dieser Gemeinde – Bist Du!

Kehr aus, drehe neue Glühbirnen rein und sorgt dafür, dass wieder Mieter den Weg in dein verlassenes Einkaufszentrum finden. 

Am Anfang mag es nur eine Trinkhalle sein, ein Second Hand Laden oder eine Bäckertheke. Später aber sollte es gelingen, attraktivere Läden, wie Modeboutiquen, Supermärkte oder Sportgeschäfte an Land zu ziehen bzw. in die Mall. Je attraktiver Du sie ausgestaltet, umso mehr gefragte Mieter lassen sich dazu bringen, bei dir zu eröffnen…

Traust Du dir zu, diese Dead Mail zu reaktivieren?


Was ist der Plan?

Der Mall-Plan. Er zeigt den Grundriss der Mall mit allen leeren Flächen. Jede die für ein neues Geschäft genutzt wird, wird mit einer Spielfigur in der gewählten Spielerfarbe versehen. Sprich: Die Mall füllt sich.

Jeder von euch nimmt sich nun einen solchen Plan, und versieht die Liquiditätsleiste und die Leiste der Entwicklungsstufen jeweils mit einem weissen Marker. 

Auf der Liquiditätsleiste ist das Startfeld das Feld mit dem Haus-Symbol, und auf der Entwicklungsleiste muss der Marker auf dem schwarzen Feld ganz links platziert werden.

Achte darauf, dass es einen guten Branchenmix gibt, und dass immer beliebtere Geschäfte Einzug in deinen Konsumtempel erhalten. Aber gehe dabei nicht zu schnell vor. Die Stores müssen sich schließlich auch halten.


Leerstand ohne Ende

Für euer erstes Kartendeck müsst ihr auf die Leerstands- und Ausstattungskarten zurückgreifen.

Ihr arbeitet jeweils mit einem persönlichen Kartendeck, welches ihr im Lauf des Spiels aufwertet. Am Anfang jedoch habt ihr alle nur die sprichwörtlichen schlechten Karten, die lediglich den traurigen Leerstand eurer Dead Mall dokumentieren.

3x
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1x
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Zum Spielstart erhaltet ihr jeweils 8 Leerstandskarten: 3x „Leerstand“ ohne negativen Effekt / 3x Leerstand mit negativem Effekt / 1x „Trinkhalle“ und 1x „Sitzbank“.

Mischt euer Start-Kartendeck gut durch, bevor ihr es verdeckt links unten an die Kante eures Tableaus bzw. Mall-Plans legt.


Weitere Spielvorbereitungen

Mischt zunächst die Store-Karten, Ankermieter-Karten, Food-Court-Karten und Ausstattungs-Karten jeweils separat. Anschließend bestückt ihr das Auslage-Board, das aus neun Feldern besteht.

Auf die oberen sechs Felder legt ihr sechs Store-Karten offen aus. Diese zieht ihr zufällig vom verdeckten Store-Stapel.

Auf die drei unteren Felder legt ihr jeweils eine Ankermieter-Karte, eine Food-Court-Karte und eine Ausstattungs-Karte, ebenfalls offen aus. Auch diese werden zufällig vom jeweiligen Stapel gezogen.

Diese Auslage bildet das aktuelle Angebot an Mietern und Ausstattung, aus dem ihr in jeder Runde Karten für eure Malls wählen könnt.


Ablauf einer Runde

Schritt 1: Lege 4 Karten aus

Lege die obersten vier Karten deines Decks unter den vier Balken des Mall-Tableaus aus und prüfe, ob Effekte ausgelöst werden oder Aktionen erforderlich sind, die du durchführen musst.

Schritt 2: Gewinne neue Mieter

Setze deine drei Würfel ein, um eine Store-, Anker- oder Food Court – Karte aus der Ablage zu erhalten, oder kaufe eine Ausstattungs-karte. Versetze ggf. deinen Liquiditätsmarker auf dem Tableau.

Schritt 3: Aktualisiere dein Tableau

Besetze das betreffende Branchenfeld mit einem Marker, wenn ein entsprechender Store Einzug in deine Mall hält, oder verschiebe ggf. den Marker im Food Court Bereich für eine weitere Theke.

Schritt 4: Räume deine Ablage ab

Räume die vier Karten unter einem Tableau von links nach rechts ab, und lege sie in dieser Reihenfolge offen auf deinen  Ablagestapel, der sich rechts daneben befindet.


Lege 4 Karten aus

Lege die obersten vier Karten deines Decks, welches nun als Nachziehstapel dient, mit der Kopfseite offen an die vier dunkelgrauen Balken im unteren Bereich des Tableaus an. Wichtig: Die Karten werden immer von links nach rechts abgelegt, genau in der Reihenfolge, wie du sie ziehst!

Prüfe dann, ob es zur Auslösung von Effekten kommt, oder ob du Aktionen durchführen musst. Jeder der vier Balken hat eine Funktion, auf die später noch eingegangen wird.


Gewinne neue Mieter

Nachdem du vier Karten ausgelegt und die Effekte geprüft hast, bemühst Du dich um neue Mieter für deine Mall. Das aktuelle Angebot findest Du auf dem Auslage-Board.

Um eine Karte von der Auslage zu erhalten setzt du drei Würfel in deiner Farbe ein.

Der erste Wurf ist frei. Jeder weitere Wurf, gleich ob er alle oder nur einen oder zwei Würfel betrifft (Würfel können wiegengelassen werden), verursacht Kosten. Schiebe für jeden weiteren Wurf deinen Marker auf der Liquiditätsleiste deines Tableaus um ein Feld nach links.

Ist dies nicht mehr möglich, kannst du nach dem„Freiwurf“ keine weiteren Würfe mehr durchführen, bis du wieder freie Felder zur Linken hast und somit liquid bist.

Die Zahlen die Du wirfst geben dir den Spielraum vor. Vergleiche sie mit den oben angezeigten Würfelwerten auf den ausliegenden Karten des Auslage-Boards. Bei Übereinstimmung kannst Du die gewünschte Karte nehmen und auf dem Ablagefeld rechts unterhalb deines Tableaus, links neben an den Spots anliegenden Karten, offen ablegen.

Bist Du fertig, lässt du die Würfel liegen. Beim nächsten Mal, kannst Du diese Zahlen noch einmal nutzen. Danach erfolgt dein „Freiwurf“, und erst dann kosten dich die weiteren Würfe „Liquidität“…

Offen ausliegende Karten, die aus der zentralen Auslage entfernt werden, müssen sofort durch neue vom Nachziehstapel ersetzt werden.

Im unteren Bereich der Auslage stehen dir noch je eine Ankermieter-, Food Court- und Ausstattungskarten zur Verfügung. Während du die Ankermieter- oder Food Court-Karten wie gewohnt bei Übereinstimmung der Würfelwerte nehmen kannst müssen die Ausstattungskarten mit Geld bezahlt werden. 

Der zu zahlende Betrag für ein Ausstattungselement wird auf der Karte oben angezeigt. Bezahlt wird mit Geldkarten, auf die wir später noch zurückkommen.


Mall-Plan aktualisieren

Gelingt es Dir einen neuen Mieter einziehen zu lassen, kennzeichnest Du dies auf Deinem Mallplan. Hier gilt es, die passende leere Ladenfläche (die Branche muss übereinstimmen) mit einem Marker der eigenen Farben zu markieren, um anzuzeigen, dass ein neues Store eingezogen ist. 

Erhält eine neue Food Court – Theke Einzug in Deine Mall, zeigst Du das auf den sechs hellgrünen Feldern beim oberen Fahrtreppensymbol an. Dort setzt Du einen Marker auf das erste grüne Feld. Später ziehst Du ihn entsprechend weiter nach rechts für jede weitere Theke. Verfügt Deine Mall beispielsweise über drei verschiedene Theken, muss sich der Maker auf dem dritten hellgrünen Feld (von links) befinden. Maxinal sechs Theken finden Platz in deinem Food Court Bereich.

Zieht ein Ankermieter ein, also ein sehr grosses Geschäft wie zB. ein Warenhaus, wird die Ankermieter-Karte direkt auf die erste der beiden größeren Flächen mit dem Anker-Symbol abgelegt. Der zweite Ankermieter (nur zwei sind möglich) nimmt später die große Ladenfläche ganz rechts auf dem Mall-Plan ein.

Je nach Anzahl der belegten Flächen muss Du zuletzt noch den Marker auf den Entwicklungsstufen (die farbigen Felder) auf seiner Position belassen oder versetzen.


Runden-Ende

Nachdem Du eine neue Store-Karte / Ankermieter-Karte oder Food-Court-Karte aufgenommen hast oder nach mehreren erfolglosen Würfen aufgeben musstest, räumst du noch deine persönliche Ablage ab, die sich direkt unter deinem Mall-Plan befindet.

Nimm die Karten von links nach rechts weg und legt sie genau in dieser Reihenfolge offen unterhalb der rechten Ecke des Tableaus ab.

Ist der persönliche Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel kurz gemischt und unterhalb der linken Tableau-Kante als neuer Nachziehstapel platziert.


Die Effekte

Die vier Balken unterhalb des Mall-Plans haben Funktionen oder lösen Effekte aus. Diese sind direkt beim Auslegen neuer Karten bei Rundenbegínn zu berücksichtigen.

Effekt

Ausstattungskarten die unter diesem Blitzsymbol abgelegt werden, lösen einen Effekt aus. Die Art des Effektes wird auf der jeweiligen Karte unten rechts angezeigt.

Tausch

Eine Karte die hier abgelegt wird, darf durch eine offen ausliegenden Karte der zentralen Auslage getauscht werden, sofern die Branche übereinstimmt.

Abrechnung

Hier kommt es zur Abrechnung. Jeder Store bringt Punkte und Liquidität. Entsprechend werden Geldkarten ausgegeben, und der Marker auf der Liquiditäts-Skala darf um die angegebene Anzahl von Feldern nach rechts verschoben werden.

Überprüfung

Die Karte die unter dem Lupen-Symbol liegt wird überprüft. Sind die Vorraussetzungen erfüllt? Wenn nicht, muss der Store ausziehen. Das kostet den Spieler die auf der Karte  angegebene Menge von Geld und Liquidität. Die Store-Karte wird abgegeben, der Marker vom Mall-Plan entfernt.


Aufbau der Karten

Jede Store- / Ankermieter- oder Food-Court-Karte hat Kosten in Form von einem bis drei Würfelsymbolen, die oben angezeigt werden. Genau diese Zahlen musst du würfeln, um die Karte in dein persönliches Deck aufnehmen zu können, und den betreffenden Store, Ankermieter oder die gewünschte Food-Court-Theke in deine Mall einziehen zu lassen. Die Kategorie eines Stores bzw. die Farbe einer Store-Karte darf dabei unberücksichtigt bleiben. Grundsätzlich kann jeder Store zunächst in jede Mall einziehen.

Die Karten teilen sich nicht nur in farbliche Kategorien auf, die sich auf die Entwicklungsstufen der Mall beziehen, sondern auch in Branchen.  Diese werden durch ein entsprechendes Symbol wiedergegeben.

Unten links ist aufgezeigt, welche Voraussetzungen es bestehen müssen, damit dieses Geschäft nicht bald wieder auszieht. Das kann eine andere Branche sein, die es bereits in der Mall geben muss oder eine gewisse Anzahl von Food-Court-Theken.

Unten rechts ist der Gewinn abgebildet, die Menge an Geld, die der betreffende Store bringt und die Verbesserung der Liquidität, durch die Anzahl der Felder, um die der eigene Marker auf der Liquiditätsanzeige nach rechts verschoben werden darf.


Food Court Karten

Food Court – Karten sind relativ einfach zu erwerben. Nur ein einziges Würfelsymbol gibt vor, welche Zahl gewürfelt werden muss.

Food Court Stände können jederzeit in die Mall einziehen und es gibt keine Vorraussetzungen, damit sie sich halten können. Bei der Abrechnung generieren sie einen relativ bescheidenen Gewinn. 

Allerdings ist die Anzahl der Food Court – Theken u.a. maßgeblich für den Einzug von Ankermietern.

Wieviele Food Court – Theken es in der Mall gibt, wird durch den Marker auf der Food Court – Leiste angezeigt, der mit jeder Theke um ein Feld nach rechts verschoben wird. Das Feld mit der Fahrtreppe wird dabei übersprungen und bleibt somit unberücksichtigt.


Ausstattungskarten

Nicht nur Stores oder Gastro-Theken bereichern eine Mall. Auch Ausstattungselemente wie Springbrunnen, Massagesessel oder Passbildautomaten sorgen für einen gewissen Mehrwert.

So ist in der Auslage unten rechts auch immer eine Ausstattungskarte zu finden. Das Besondere: Diese Karte kannst Du nicht durch Würfeln erhalten. Du musst sie kaufen. Die kosten sind oben aufgeführt. Bezahlt wird mit den Geldkarten, die wir bislang immer noch nicht besprochen haben.

Auch eine Ausstattungskarte legst du nach Erwerb offen auf deine persönliche Kartenablage an der rechten unteren Ecke deines Tableaus.

Liegt eine Ausstattungskarte später unter dem ersten Balken „Effekt“  aus, wird ihr Effekt aktiviert. Die meisten Ausstattungskarten bringen zudem etwas Geld, wenn sie unter dem Dritten Balken „Abrechnung“ platziert sind.


Ankermieter

Sobald die Voraussetzungen erfüllt sind, kannst du Ankermieter in deine Mall einziehen lassen. Hast du drei Food-Court-Theken gebaut, darfst du die erste große Fläche auf deinem Mall-Plan mit einem Ankermieter belegen. Verfügst du über sechs Theken, wird auch die zweite Fläche freigegeben. Beachte dabei jedoch den Entwicklungsstand deiner Mall: Auf den beiden großen Flächen deines Mall-Plans findest du farbige Punkte neben den Ankersymbolen. Diese zeigen an, welche Entwicklungsstufe deine Mall erreicht haben muss, damit ein Ankermieter dort einziehen darf.

Nimmst Du eine Ankermieter-Karte auf, wird diese direkt auf eine der beiden Ankermieter-Flächen abgelegt. Zusätzlich erhältst Du eine allgemeine Ankermieter-Karte, die Du dann wie gewohnt auf Dein persönliches Ablagedeck, rechts unterhalb des Tableaus offen ablegst.

Sobald diese Karte unter einem der Balken ausliegt, ist ihr zu entnehmen, welcher Effekt dadurch ausgelöst wird bzw. welche Aktion durchzuführen ist.


Geldkarten

Geld wird im Spiel in Form von Karten ausgegeben. Diese Geld-Karten können dabei auch getauscht oder gewechselt werden, ähnlich dem Geldwechsel.

Bei Spielende wandelt sich das Geld in Siegpunkte um. Geldkarten werden zu Punkte-Karten. Eine Geldkarte mit dem Wert 5 ist dann beispielsweise 5 Punkte wert.


Entwicklungsstufen der Mall

Die Malls entwickeln sich während des Spiels von einer „Dead-Mall“ zu einem sehr gefragten Einkaufszentrum mit beliebten Geschäften. Das ist zumindest der Plan.

Auf den einzelnen Mall-Tableaus ist abgebildet, an welchem Punkt ihrer Entwicklung sich die jeweiligen Malls gerade befinden. Bestimmt wird dies durch sechs Farben, beginnend mit Schwarz und endend mit Grün. Ein Marker, der sich über diese Farbfelder bewegt, zeigt die aktuelle Entwicklungsstufe einer Mall jederzeit an. 

Die Zahlen auf den Feldern geben an, wie viele Stores mindestens in der Mall vorhanden sein müssen, damit der Marker auf das jeweilige Feld vorrücken darf.

Auch die Store-Karten sind in diese sechs Farben unterteilt. Billige Ramschläden oder sehr einfache Geschäfte kommen auf schwarzen oder grauen Karten daher, und gefragte Labels, Luxus-Boutiquen oder besondere Flagship-Stores werden durch hellblaue oder grüne Karten repräsentiert.

Holst Du einen hochwertigen Store in eine Mall mit zu niedriger Entwicklungsstufe, wirst du wahrscheinlich die Erfahrung machen, dass sich dieses Geschäft auf Dauer nicht hält, und einen Preis dafür zahlen.

Geschäft schließen

Wenn Geschäfte schließen entstehen neue Leerstände. Diese können eine Mall ihn ihrer Entwicklung wieder zurückwerfen und zu negativen Kettenreaktionen führen. 

Zur Schließung kommt es, wenn die Bedingungen der ausgelegte Store-Karte unter dem Balken „Überprüfung (Lupen-Symbol) nicht erfüllt sind. Dann muss die Karte abgegeben werden. Der Branchen-Marker auf dem Mall-Plan wird entfernt. Die Angaben im Gewinn-Bereich der Karte bedeuten nun einen Nachteil. Schritte für den Liquiditätsmarker müssen nun in die entgegengesetzte Richtung, also von rechts nach links ausgfeführt werden, und der angezeigte Geldbetrag ist u bezahlen,


Rattenplage und Wasserschaden

Eine Rattenplage oder ein Wasserrohrbruch werden immer dann ausgelöst, wenn eine Karte von der Auslage genommen wird, und sich auf dem Feld darunter das entsprechende Symbol verbirgt. Dies trifft jeweils auf das letzte Feld der ersten und zweiten Reihe zu.

Eine Rattenplage oder ein Wasserrohrbruch werden immer dann ausgelöst, wenn eine Karte von der Auslage genommen wird, und sich auf dem Feld darunter das entsprechende Symbol verbirgt. Dies trifft jeweils auf das letzte Feld der ersten und zweiten Reihe zu.

Füllt das leere Feld wie gewohnt mit einer neuen Store-Karte auf, nehmt aber zusätzlich die Schadenskarte und dreht sie auf die passende Seite (Rattenplage / Wasserschaden). Legt sie dann an den passenden Slot am rechten Rand der Auslage.

Die Karte zeigt einen roten und zwei grüne Würfel an (auf beiden Seiten). In dem Moment, in dem ein Spieler im Rahmen seines Spielzugs den Wert würfelt, der dem roten Würfel entspricht, wird die Rattenplage oder der Wasserschaden ausgelöst. Die Plage endet bzw. der Wasserschaden ist behoben, wenn ein Spieler vor sich zwei Würfel liegen hat, die mit den auf der Karte angezeigten Werten der beiden grünen Würfel übereinstimmen.

Rattenplage

Solange diese Plage besteht, ist bei allen Spielern der Tableau-Effekt „Abrechnung“ aufgehoben. Es können also keine Einnahmen mehr generiert werden, und die Liquidität kann nicht erhöht werden.

Wasserschaden

Ein Wasserschaden hat zur Auswirkung, dass die Geldkarten plötzlich weniger wert sind. Dies ist bei Dead Mall so gelöst, dass auf allen Geldkarten, die unten einen zweiten, geringeren Wert aufgedruckt haben, dieser nun temporär der gültige ist.

Der jeweils rote Würfel zeigt, wann die Rattenplage oder der Wasserschaden losbricht. Sobald ein Spieler den jeweiligen Wert würfelt, geht es los.

Erst wenn ein Spieler vor sich zwei Würfel liegen hat, die mit den Werten der auf der betreffenden Karte angezeigten grünen Würfel übereinstimmen, ist die Plage beseitigt oder der Schaden behoben worden.

Zu beachten:  Rattenplage und Wasserschaden dürfen nicht gleichzeitig passieren!


Spielende

Hat ein Spieler als Erster alle Branchen in seine Mall bringen können, endet Dead Mall sofort. Es kommt zur finalen Punkte-Auszählung.

Jeder ermittelt den Gesamtwert seiner Geldkarten. Aus Münzen werden Punkte.

Jeder verbliebene Leerstand in der Mall bedeutet noch einen Punktabzug von jeweils 10. Leerstand bedeutet: Jede leere Fläche auf dem Mall-Plan. Nicht berücksichtigt wird der Food Court – Bereich.

Die Anzahl der Siegpunkte errechnet sich durch die erworbene Geldsumme abzüglich der 10 Punkte für jeden einzelnen Leerstand.