Agent Artefakt Spielanleitung


Worum es geht

In den letzten Wochen wurden Kunstgegenstände von unschätzbarem Wert aus Museen auf der ganzen Welt gestohlen – Gemälde, Skulpturen, seltene Artefakte.

Die Spur führt auf eine entfernte Insel, tief unter der Erde verborgen. Dort liegt ein weit verzweigtes Labyrinth, das niemand vollständig kartieren konnte. Niemand weiß, wer die Beute dorthin gebracht hat – oder warum.

Sicher ist nur eines: Das Labyrinth wird bewacht. Security durchstreift die Kammern und macht Jagd auf jeden, der es wagt, einzudringen.

Ihr seid Agenten einer internationalen Spezialeinheit. Jeder von euch hat den Auftrag, vier der gestohlenen Artefakte zu finden und sicherzustellen. Doch während ihr sucht, verändert sich das unterirdische Raumgefüge, und jeder Schritt kann über Erfolg oder Scheitern entscheiden.

Nur wer seine Kräfte klug einteilt, Risiken richtig einschätzt und den Wächtern geschickt ausweicht, wird seine Mission erfolgreich
beenden.


Spielvorbereitung

Artfeaktkarten / Optionskarten / Raumkacheln

Zu Beginn des Spiels werden die Artefaktkarten und die Optionskarten jeweils getrennt verdeckt gemischt und als eigene Stapel bereitgelegt.
Die Raumkacheln werden ebenfalls gemischt, allerdings wird aus ihnen ein offener Stapel gebildet.

Jeder Spieler zieht sich nun 4 zufällige Artefaktkarten, die seine individuellen Aufträge darstellen. Die übrigen Artefaktkarten werden nicht mehr benötigt und können zurück in die Schachtel gelegt werden.

Die Optionskarten werden erst später benötigt. Die Raumkacheln kommen zum Einsatz bei der Vorbereitung des zentralen Spielbretts.

Überraschungsplättchen

Diese Plättchen müssen verdeckt bereit liegen. Auch sie kommen erst später zum Einsatz.

Persönliches Tableau

Zunächst erhält jeder Spieler ein persönliches Tableau. Anschließend nimmt sich jeder Spieler je einen Würfel in den Farben Rot, Grün, Gelb, Blau, Schwarz und Weiß.

Alle sechs Würfel werden geworfen. Die dabei erzielten Ergebnisse sind verbindlich und dürfen nicht mehr verändert werden. Danach werden die Würfel entsprechend ihrer Farbe auf die vorgesehenen Farbfelder im oberen Bereich des Tableaus gelegt, wobei stets die gewürfelte Augenzahl nach oben zeigt.

Farbige Felder, die mit einem „X“ gekennzeichnet sind, bleiben dabei unberücksichtigt. Sie dienen im weiteren Spielverlauf als Ablage: Sobald ein Würfel eingesetzt bzw. verbraucht wurde, wird er von seinem ursprünglichen Feld auf das entsprechende „X“-Feld verschoben.

Jeder Spieler erhält außerdem einen Marker in seiner Farbe, den er auf das fünfte Feld von rechts auf der Energieleiste seines Tableaus setzt – das Feld mit dem Haus-Symbol.

Zentrales Spielbrett

Das eigebtliche Geschehen spielt sich auf dem zentralen Spielbrett ab, dass die Insel zeigt und das unterirdische Museum, das zunächst aus 24 leeren Bereichen besteht und einem zentralen Aufenthaltsraum genau in der Mitte.
Links und rechts vom Raster spielt sich später der Abtransport der sichergestellten Artefakte ab.

Zunächst aber wird das Spielbrett mit den 24 Raumkacheln bestückt. Diese werden nacheinander vom offenen Stoß genommen und systematisch von links nach rechts und Reihe für Reihe in das Raster des Museumsbereichs gelegt. Einzig das Feld in der Mitte mit dem Aufenthaltsraum bleibt frei.

Beim Bestücken beachten: Einige Felder im Raster sind mit kleinen Symbolen wie Ratten oder zertretenen Coladosen markiert. Wird auf ein solches Feld ein Raumplättchen gelegt, erhält dieser Raum zusätzlich ein Überraschungsplättchen. Dieses wird mit der neutralen Rückseite nach oben auf das entsprechende Raumplättchen gelegt, sodass seine Funktion zunächst verborgen bleibt. Die Wirkung dieser Plättchen wird erst dann aufgedeckt, wenn ein Spieler mit seinem Agenten diesen Raum betritt.

Der freigehaltene Aufenthaltsraum in der Mitte erhält gleich drei verdeckte Plättchen.

Nun werden die Agentenfiguren in ihren Bereichen platziert. Jeder Spieler setzt eine seiner Agentenfiguren oberhalb des Rasters ein. Dafür stehen das magentafarbene Feld und das hellblaue Feld zur Verfügung. Die Wahl ist frei, und es ist erlaubt, dass sich beide Figuren auf demselben Feld befinden, während das andere Feld unbesetzt bleibt.

Die jeweils zweite Agentenfigur wird außerhalb des Rasters positioniert. Sie wird rechts oder links neben dem Raster unterhalb der dort abgebildeten Abfolge aus Würfel- und Farbsymbolen platziert. Dieser Bereich stellt den Weg aus dem Museumslabyrinth zur Oberfläche dar und wird im weiteren Spielverlauf für den Abtransport geborgener Artefakte genutzt.

Zahlenwürfel & X-Plättchen

Legt den weissen Würfel mit den Zahlen und das X-Plättchen bereit. Der Zahlenwürfel bestimmt später die Stärke der Security-Mitarbeiter, wenn es zur Konfromtation kommt, und mit dem X-Plättchen wird der Raum gekennzeichnet, wenn die Security dort überwältigt werden konnte.


Spielbeginn und Bewegungsregeln

Mit den farbigen Würfeln auf ihrem Tableau öffnen die Spieler Türen im unterirdischen Museum und gelangen so in neue Räume.

Der Spieler, der zuletzt in einem Museum war, beginnt das Spiel. Er zieht mit seiner Agentenfigur, die sich entweder auf dem magentafarbenen Feld befindet oder auf dem hellblauen Feld, in den Raum direkt darunter. Diese Bewegung ist noch frei. Für jede weitere Bewegung wird ein passender Würfel benötigt…

Bewegungsregeln

Um einen anderen Raum zu betreten, muss immer ein passender Würfel auf dem Spieler-Tableau eingesetzt werden. Maßgeblich ist dabei das Würfelsymbol, das sich im Übergangsbereich der beiden Räume befindet. Der eingesetzte Würfel muss sowohl farblich als auch vom Zahlenwert her mit diesem Symbol übereinstimmen.

Befindet sich auf der Raumkachel, die betreten wird, ein kleines verdecktes Überraschungs-Plättchen, wird es nun aufgedeckt. Wenn es einen Effekt bietet, kann der sofort genutzt werden. Auch negative Auswirkungen sind möglich.

Der auf dem Tableau eingesetzte Würfel gilt als verbraucht und wird nach unten geschoben. Er kann bis auf weiteres nicht mehr genutzt werden.

Oft verfügt ein Spieler beim Betreten eines neuen Raums nicht über einen Würfel, der farblich und vom Zahlenwert her übereinstimmt. Dann besteht die Möglichkeit, den farblich passenden Würfel anzupassen. Die Punkte-Differenz zwischen angezeigtem und benötigtem Wert entspricht dabei dem Energieverlust, den der Spieler erleidet.

Das bedeutet: Der Marker des Spielers auf der Energieleiste seines Tableaus wird um die entsprechende Anzahl Felder nach links verschoben. Danach darf der Agent den neuen Raum betreten, und der eingesetzte Würfel gilt als verbraucht. Er wird auf das untere Feld des Tableaus verschoben.

Ist der Marker auf der Energieleiste schon am linken Ende der Leiste, gibt es keinen Spielraum mehr für eine Würfelanpassung.

Befindet sich in dem betretenen Raum ein Artefakt, das der aktive Spieler benötigt, darf er es aufnehmen. Die Raumkachel wird daraufhin gewendet, wodurch es weniger Richtungs-Optionen gibt.

Hält sich in diesem Raum ein Agent des Mitspielers auf, darf dieser Raum ohne Einsatz eines Würfels betreten und ebenso frei wieder verlassen werden, durch die Ausgänge, die nach dem Wenden des Raumplättchens noch existieren. Der gegnerische Agent blockiert den Durchgang also nicht. Das Gegenteil ist der Fall. Er hält dem Mitspieler in diesem Moment praktisch alle verfügbaren Türen offen.

Der aktive Spieler darf so viele Bewegungsaktionen durchführen, wie seine Optionen dies zulassen.


Runden-Optionen

Das Betreten eines anderen Raums ist nicht die einzige Option für den aktiven Spieler. in einer In jeder Runde entscheidet er sich vielmehr für eine von vier möglichen Optionen, die den Verlauf seines Zuges bestimmen. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

1. Würfel einsetzen

Der Spieler kann seine Würfel einsetzen, um neue Räume zu betreten, seine Energie wieder aufzuladen oder bereits geborgene Artefakte zur Inseloberfläche zu bringen. Jeder eingesetzte Würfel gilt danach als verbraucht und wird nach unten auf das entsprechende Feld des Tableaus verschoben.

Der Spieler kann in einer Runde mehrere Räume betreten oder in Kombination Artfeakte an die Oberfläche bringen, sofern ihm seine unverbrauchten Würfel dies ermöglichen.

2. Würfelmanagement betreiben

Alternativ kann der Spieler Würfelmanagement betreiben. Dabei werden alle verbrauchten Würfel wieder nach oben verschoben und dadurch reaktiviert.
Liegen an den farblich passenden Slots unten am Tableau Optionskarten an, gilt für die jeweilige Farbe das erweiterte Würfelmanagement: Der betroffene
Würfel darf zusätzlich um einen Punkt im Wert verändert (wobei auch von 6 auf 1 gesprungen werden darf der umgekehrt) oder neu gewürfelt werden. Danach wird die Karte vom Slot entfernt.

3. Optionskarte ziehen

Als dritte Möglichkeit kann der Spieler eine Optionskarte ziehen. Jede Optionskarte zeigt oben einen Soforteffekt und unten einen Effekt für den späteren Einsatz. Der Spieler entscheidet beim Ziehen, wie er die Karte verwenden möchte. Nutzt er den oberen Soforteffekt, wird die Karte danach abgelegt. Entscheidet er sich stattdessen für den unteren Effekt, legt er die Karte an den farblich passenden Slot seines Tableaus. Der obere Soforteffekt verfällt in diesem Fall.

4. Karteneffekt am Slot nutzen

Schließlich kann der Spieler den Effekt einer bereits am Slot angelegten Optionskarte aktivieren. In diesem Fall wird der Effekt unterhalb des Hauptsymbols genutzt, und die Karte wird danach entfernt.


Energie erhalten

Mit ihren farbigen Würfeln können die Spieler zudem ihren Marker auf der Energieleiste nach rechts bewegen, um ihre Möglichkeiten zu erweitern.

Um den Marker auf der Energieleiste wieder nach rechts zu verschieben und dadurch zusätzliche Energie sowie erweiterten Handlungsspielraum zu erhalten, müssen Würfel eingesetzt werden.

Die einzelnen Felder der Energieleiste sind mit Würfelsymbolen gekennzeichnet. Diese geben jeweils an, welcher Würfelwert erforderlich ist, um das nächste Feld von links nach rechts betreten zu dürfen. Die Farbe des eingesetzten Würfels ist dabei unerheblich.

Der aktive Spieler kann auch mehrere passende Würfel einsetzen und verbrauchen, um seinen Marker auf der Energieleiste in einem Zug um mehrere Felder nach rechts zu verschieben, sofern die erforderlichen Würfelwerte verfügbar sind.


Die Funktion des schwarzen und weissen Würfels

Der schwarze Würfel blockiert Durchgänge, der weiße Würfel öffnet Türen.

Die Funktion des weißen und des schwarzen Würfels hängt von der Position des Markers auf der Energieleiste ab. Sie zeigt an, welcher der beiden Würfel aktuell aktiv ist und damit besondere Auswirkungen auf die Bewegung im Labyrinth hat.

Befindet sich der Marker auf einem der Felder eins bis vier (von links nach rechts), ist der schwarze Würfel aktiv. Sein angezeigter Wert bestimmt, welche Übergänge im Labyrinth momentan verschlossen sind. Zeigt der schwarze Würfel zum Beispiel eine Drei, können keine Übergänge mit dem Wert Drei genutzt werden – sie gelten für den betreffenden Spieler als blockiert.

Befindet sich der Marker hingegen auf einem der Felder sechs bis acht, ist der weiße Würfel aktiv. Sein angezeigter Wert erlaubt es dem Spieler, alle Übergänge mit diesem Wert kostenlos zu passieren, unabhängig von Farbe oder Energieverbrauch.
Zeigt der weiße Würfel beispielsweise eine Fünf, dürfen alle Übergänge mit dem Wert Fünf frei betreten werden.


Artefakte bergen und an die Oberfläche bringen

Mit Hilfe der farbigen Würfel werden nicht nur Türen geöffnet, sondern auch die gesicherten Artefakte an die Oberfläche gebracht.

Sobald ein Spieler in einem Raum ein Artefakt findet, das zu einer seiner vier Artefaktkarten passt, nimmt er dieses sofort auf. Die entsprechende Artefaktkarte wird nun unterhalb einer der beiden senkrechten Transportleisten am Rand des Spielbretts platziert. Der Spieler kann frei entscheiden, welche der beiden Leisten er nutzt – beide funktionieren identisch.

Die Raumkachel des sichergestellten Artefakts, wird auf die Rückseite gedreht. Auf diese Weise dezimieren sich nach und nach die Wege durch das unterirdische Museum, und es entwickelt sich zu einem Labyrinth.

Die Karte mit dem Artefakt, das nun nach oben gebracht werden muss, wird links oder rechts unterhalb der Felderleiste für den Abtransport angelegt. Wenn dort bereits eine Karte ausgelegt ist, eine eigene oder vom Mitspieler, muss dieser erst abgeschlossen sein.

Nun übernimmt die zweite Agentenfigur des Spielers die Aufgabe, das Artefakt an die Oberfläche zu bringen.
Die Figur beginnt am unteren Ende der gewählten Leiste und versucht, sich Feld für Feld nach oben zu arbeiten. Jede Stufe zeigt entweder einen neutralen Würfel mit einem vorgegebenen Zahlenwert oder ein farbiges Würfelsymbol ohne Wert. Um ein Feld zu erklimmen, muss der Spieler in seiner Runde einen passenden Würfel einsetzen: Entweder stimmt der Zahlenwert überein, oder die Farbe entspricht der Vorgabe.

Wird ein Würfel auf diese Weise genutzt, gilt er wie gewohnt als verbraucht und wird auf dem Tableau nach unten geschoben.

Geben die Würfel auf dem Tableau dies her, kann der Spieler sogar mehrere Felder in einer einzigen Runde aufsteigen, solange er alle notwendigen Bedingungen erfüllt.

Geben die Würfel auf dem Tableau dies her, kann der Spieler sogar mehrere Felder in einer einzigen Runde aufsteigen, solange er alle notwendigen Bedingungen erfüllt.

Erreicht die Transportfigur schließlich das oberste, symbolfreie Feld einer Leiste, gilt das Artefakt als erfolgreich geborgen. Die Artefaktkarte wird dann auf ihre Rückseite gedreht und zählt fortan als gesichert und an die Oberfläche gebracht.


Optionskarten

Mit den Optionskarten nehmen die Spieler Einfluss auf ihre Würfel oder erhalten wertvolle Vorteile.

Optionskarten sind vielseitige Hilfsmittel, die den Spielern zusätzliche taktische Möglichkeiten eröffnen.

Immer wenn ein Spieler eine Optionskarte zieht, entscheidet er sofort, wie diese Karte verwendet werden soll.
Jede Karte zeigt im oberen Bereich einen Soforteffekt und im unteren Bereich einen oft stärkeren Effekt, der erst wirksam wird, wenn die Karte später vom Slot aus aktiviert wird.
Außerdem trägt jede Karte die Farbe eines der vier Würfel und kann nur am entsprechend farbigen Slot des eigenen Tableaus abgelegt werden.

Wird eine Optionskarte für ihren Soforteffekt genutzt, entfällt jede weitere Verwendungsmöglichkeit. Der Spieler führt den Effekt sofort aus und legt die Karte anschließend ab.

Soll hingegen der darunterliegende Effekt später genutzt werden, wird die Karte am farblich passenden Slot des Tableaus angelegt. Dort bleibt sie so lange liegen, bis der Spieler sich entscheidet, diesen Effekt in einer späteren Runde zu aktivieren; danach wird die Karte entfernt und der Slot ist wieder frei.

Da jeder Slot nur eine einzige Karte aufnehmen kann, muss eine bereits dort liegende Karte verworfen werden, wenn eine neue an diese Stelle gelegt werden soll.

Zusätzlich kann jede Optionskarte auch als Werkzeug für das Würfelmanagement dienen. Entscheidet sich der Spieler in einer Runde für die Runden-Option „Würfelmanagement durchführen“, darf er – sofern an einem Slot eine passende Optionskarte liegt – den Würfel der korrespondierenden Farbe entweder um einen Punkt erhöhen oder verringern oder ihn neu würfeln.
Die Karte darf danach am Slot verbleiben.


Achtung Security!

Die Position des Markers auf der Energieleiste entscheidet, wie erfolgreich ein Agent bei einer Konfrontation mit der Security ist.

Unter den ausliegenden Raumkacheln befindet sich eine besondere Kachel, die das Symbol eines Security-Mitarbeiters zeigt. Erreicht ein Spieler mit seinem Agenten einen direkt angrenzenden Raum, gerät er automatisch in den Einflussbereich der Security und es kommt zu einer Konfrontation.
Nun wird der weisse Security-Würfel (Zahlen statt Augen) gewürfelt und mit der gewürfelten Zahl auf das Plättchen gelegt.

Die angezeigte Zahl des Würfels wird nun mit der aktuellen Agentenstärke des konfrontierten Spielers verglichen.
Die Agentenstärke ergibt sich aus der Position des Markers auf der Energieleiste. Auf den rechten Feldern werden Boxhandschuhe mit jeweils einem Zahlenwert angezeigt, dieser bestimmt, wie stark ein Agent ist.

Hat der Spieler eine geringere Stärke wie der Security Mitarbeiter, gilt sein Agent als überwältigt. Der Marker wird sofort auf das zweite Feld von links verschoben – das erste sichere Feld rechts des Totenkopfs – und alle Optionskarten, die an den Slots des Tableaus ausliegen, müssen abgelegt werden.

Nur Spieler, deren Stärke gleichhoch oder höher ist als die der Security, bestehen die Konfrontation. Der Security-Mitarbeiter gilt als überwältigt, und die Raumkachel wird mit einem X-Plättchen versehen und kann wie alle anderen Räume ohne Gefahr passiert werden.

Konnte der Security-Mitarbeiter die Oberhand behalten, bleibt die Bedrohung bestehen. Der Wächter blockiert den Raum dauerhaft, bis sich später ein Spieler erneut hineinwagt und ihm mit passender Sträke beikommt.

Der Würfel verbleibt auf der Raumkachel des Security-Mitarbeiters, und sein angezeigter Wert wird nicht mehr verändert.


Vorsicht Giftgas!

Giftgas blockiert Räume – eine Gasmaske löst das Problem

Unter den Raumkacheln befindet sich eine weitere besondere Kachel. Diese hat statt eines Artefakts das Symbol einer Gasfalle. Somit kann der Raum lediglich mit einer Gasmaske betreten oder durchquert werden.

Aber es gibt auch Auswirkungen auf angrenzende Räume mit direkten Zugängen. Wer einen solchen ohne Gasmaske betritt oder durchquert, verliert sofort 1x Energie. Er muss seinen Marker auf der Energieleiste um ein Feld nach links verschieben.

Die Gasmaske ist ein dauerhafter Ausrüstungs-Effekt auf mehreren Optionskarten. Sie erscheint als Symbol im unteren Kartenteil und wirkt nur dann, wenn die entsprechende Optionskarte am farblich passenden Slot des Tableaus anliegt. Dann gilt der Agent des Spielers als ausgerüstet.

Im Spiel ist zusätzlich auch ein Überraschungsplättchen mit dem Symbol einer Gasmaske, die dem Spieler beim Aufdecken eine solche beschert.


Der Aufenthaltsraum

Der Aufenthaltsraum sorgt für Regeneration und bringt Vorteile.

Wenn ein Agent den Aufenthaltsraum betritt, deckt er zunächst alle drei Überraschungsplättchen auf, die dort verdeckt ausgelegt sind. Sie kommen ihm zugute. Kommt ein Wächter zum Vorschein, ist dieser Effekt hier nicht gültig.
Anschließend werden die verbrauchten Plättchen entfernt und durch drei neue Überraschungsplättchen ersetzt, die wieder verdeckt auf den Aufenthaltsraum gelegt werden. So steht auch späteren Besuchern stets ein frischer Satz an Effekten zur Verfügung.

Der Raum selbst bietet zusätzlich eine wichtige Regenerationsfunktion. Jeder Agent, der im Aufenthaltsraum verbleibt, gewinnt am Ende seiner Runde einen Energiepunkt zurück, solange sein Marker auf der Energieleiste noch links vom Startfeld mit dem Haussymbol steht. Erreicht der Marker dieses Startfeld, endet der Regenerations effekt. Die Spieler entscheiden selbst, ob sie den Aufenthaltsraum nur kurz nutzen oder bewusst mehrere Runden dort verweilen. Während der Agent dort bleibt, setzt der Spieler keine Würfel ein, gewinnt aber Runde für Runde wertvolle Energie zurück, bevor er das Labyrinth erneut erkundet.


Effekte der Überraschungsplättchen

Einige Räume sind mit Überraschungsplättchen bestückt. Beim Betreten werden sie aufgedeckt.

Zertretene Coladose

Coladose

Ratte

Würfel-Joker

Gasmaske

Spezialwaffe

Energie

Security

Sobald ein Überraschungsplättchen aufgedeckt wird, zeigt seine Rückseite, was jetzt passiert. Plättchen mit einem Coladosen- oder Rattensymbol haben keinen Effekt.

Würfeljoker

Das Plättchen mit dem Würfelsymbol ermöglicht dem Spieler, einem der Würfel auf seinem Tableau zu drehen, und diesem einen Wert nach Wunsch zu geben.

Gasmaske

Deckt ein Spieler ein Plättchen mit Gasmaskensymbol auf, nimmt er es an sich. Er ist von nun an mit einer Gasmaske ausgestattet und das Giftgas kann ihm nichts mehr anhaben.

Spezialwaffe

Auch das Plättchen mit der Spezialwaffe verbleibt beim Spieler, und er befindet sich somit im Besitz dieser Waffe. Mit ihr ist es möglich, IMMER einen Wächter zu eliminieren.

Energie

Mit dem Energieplättchen darf der eigene Marker auf der Energieleiste einmalig ganz nach rechts versetzt werden.

Security

Es sind auch 4 „negative“ Plättchen im Spiel, die einen Security-Mitarbeiter zeigen mit einem Stärkewert (2-5). Auch hier gilt: Hat der Spieler, der das Plättchen aufgedeckt hat, eine geringere Stärke wie der Security Mitarbeiter, gilt sein Agent als überwältigt. Der Marker wird sofort auf das zweite Feld von links verschoben – das erste sichere Feld rechts des Totenkopfs – und alle Optionskarten, die an den Slots des Tableaus ausliegen, müssen abgelegt werden.

Während alle anderen Plättchen nach Gebrauch aus dem Spiel genommen werden oder beim betreffenden Spieler verbleiben (Gasmaske / Spezialwaffe), verbleibt das Security-Plättchen, wenn der Security-Mitarbeiter nicht überwältigt werden konnte, auf der Raumkachel und bewacht von nun an den Raum, in dm er sich befindet, und die vier anrenzenden Räume. Es gelten die selben Regeln wie bei der Security-Raumkachel.


Ende des Spiels

Sobald es einem Spieler gelungen ist, alle vier seiner Artefakte zu bergen und erfolgreich über eine der beiden Transportleisten an die Oberfläche der Insel zu bringen, endet das Spiel sofort. Die zugehörigen Artefaktkarten wurden bereits auf ihre Rückseite gedreht und zeigen damit an, dass diese Stücke gesichert und außer Gefahr sind. Der Spieler, der als Erster alle vier Artefakte vollständig in Sicherheit gebracht hat, gewinnt das Spiel und gilt als der erfolgreichste Agent dieser Expedition