Höchste Eisenbahn

Höchste Eisenbahn ist ein spannendes strategisches Brettspiel, bei dem Spieler als Eisenbahnunternehmer agieren und ihre Ressourcen geschickt einsetzen müssen, um Verbindungen zwischen Städten zu sichern und auszubauen. Durch den Einsatz von Agenten, Würfeln und verschiedenen Plättchen entwickeln die Spieler ihr Schienennetzwerk und versuchen, die besten Strecken zu kontrollieren. Mit klugen Entscheidungen und strategischem Geschick gilt es, die Konkurrenz zu übertreffen und das erfolgreichste Eisenbahnnetz aufzubauen.


Das Spielbrett

Das Spielbrett zeigt eine Karte von Russland mit eingezeichneten Städten, die durch rote, orangene und graue Felder repräsentiert werden. Diese Städte sind durch Streckenlinien miteinander verbunden, wobei jede Strecke in der Mitte ein rundes Feld enthält. Die Spieler platzieren Marker auf diesen runden Feldern um zu veranschaulichen, welche welche Streckenabschnitte sie mit ihren Hochgeschwindigkeitszügen betreiben.

Auf vorgegebene Felder in verschiedenen Bereiche lassen sich gewürfelte Würfel strategisch platzieren, um verschiedene Effekte auszulösen. Diese Effekte reichen von der Sicherung von Verhandlungsrechten in Städten bis hin zum Sammeln von Ressourcen und der Aktivierung von Strecken.

Auch jedes Stadtfeld enthält ein Würfelsymbol, das angibt, welches Würfelergebnis für eine dortige Aktion benötigt wird.


Spielvorbereitung

  1. Agenten-Figuren:
  • Jeder Spieler nimmt sich acht Agenten-Figuren in seiner Spielerfarbe.
  1. Würfel:
  • Die drei Würfel werden bereitgelegt.
  1. Entwicklungskarten:
  • Die Entwicklungskarten werden gut durchgemischt.
  • Drei Karten werden offen auf die dafür vorgesehenen Flächen im oberen Bereich des Spielbretts platziert, jeweils über den Würfelsymbolen, die angeben, mit welchem Würfelwert die jeweilige Karte erhältlich ist.
  1. Plättchen:
  • Die Bank-, Arbeiter- und Zugplättchen werden ebenfalls bereitgestellt.

Und dann kann es schon losgehen.


Würfeln und Setzen der Würfel

Zu Beginn einer Runde würfelt jeder Spieler mit drei Würfeln. Nachdem die Würfel geworfen wurden, setzt der Spieler die Würfel entsprechend den gewürfelten Zahlen auf die passenden Felder des Spielbretts.
Folgende Felder / Bereiche stehen zur Verfügung…

Stadt-Felder

Jedes Stadtfeld enthält ein eigenes Würfelsymbol. Mit einem passenden Würfel kann die Stadt gesichert werden, was den ersten Schritt bedeutet für das Reservieren einer Streckenverbindung.

Entwicklungskarten-Felder

Auf dem Spielbrett gibt es drei Felder für Entwicklungskarten, die jeweils mit einem Würfelwert (1, 3, 5) markiert sind. Ein Spieler kann einen Würfel mit dem entsprechenden Wert auf eines dieser Felder setzen, um die jeweilige Entwicklungskarte zu erwerben, die er dann sofort zu sich nimmt.
Auf das leergewordene Feld wird sofort eine neue Entwicklungskarte offen ausgelegt.

Plättchen-Felder

Mit einem Würfel mit dem Wert 2 kann ein Bank-Plättchen erworben werden. Ein Würfel mit dem Wert 4 bringt dem Spieler ein Arbeiterplättchen ein, und für einen Würfel mit dem Wert 6 ist hier ein Zugplättchen erhältlich. Die Plättchen werden sofort ausgegeben.

Koffer-Feld

Ein Würfel mit einer 6 löst an dieser Stelle das „Reisen“ aus, was ein elementarer Vorgang für das Erhalten von Punkten ist.

Schutzschirm-Feld

Wird ein Würfel auf das Schutzschirm-Feld platziert, ist der Spieler in der aktuellen Runde vor einer Strecken-Übernahme sicher. Dafür muss er allerdings einen Agenten auf dieses Feld setzen.

Ablagefeld

Das Ablagefeld mit einem Mülleimersymbol dient dazu, nicht eingesetzte Würfel zu platzieren. Jeder dort abgelegte Würfel bringt dem Spieler einen Punkt.


Streckenabschnitte sichern und in Betrieb nehmen

Im Spiel „Höchste Eisenbahn“ ist das Einrichten eines Streckenabschnitts ein zentraler Schritt, um das eigene Eisenbahnnetzwerk zu erweitern und Punkte zu sammeln.

Jedes Stadtfeld ist mit einem Würfelsymbol (1-6) markiert, und es können in jeder Spielrunde passende Würfel darauf abgelegt werden, die der Spieler direkt im Anschluß durch eigene Agenten austauscht.

Sobald ein Spieler zwei Orte, die direkt miteinander verbunden sind, mit seinen Agenten besetzen konnte, entfernt er einen der Agenten und setzt den anderen auf das mittlere runde Feld der Strecke, die die beiden Städte verbindet.
Damit hat der Spieler die Verbindung für sich reserviert.

Durch diesen Vorgang ist der Abschitt zwar zunächst gesichert, aber noch nicht in Betrieb genommen. Hierfür kommen die Bank, Arbeiter und Züge ins Spiel.

Für die Inbetriebnahme einer Strecke, die ein Spieler durch seinen Agenten gesichert hat, muss er 1 Bank-Plättchen, 3 Arbeiter-Plättchen und 3 Zug-Plättchen abgeben.
Diese Ressourcen können entweder direkt gesammelt oder mithilfe von Entwicklungskarten erworben werden. Die Entwicklungskarten bieten Symbole für Bank, Arbeiter und Zug, die ebenfalls zur Erfüllung der Anforderungen verwendet werden können.

Der Spieler, der die Strecke nun in Betrieb nimmt, ersetzt seinen Agenten auf dem mittleren Streckenfeld durch ein Zugplättchen in seiner Farbe.
Strecken die in Betrieb sind, können nicht mehr von Konkurrenten übernommen werden.


Reservierte Streckenabschnitte anderer Spieler übernehmen

Ein Spieler kann einen reservierten, aber noch nicht in Betrieb genommenen Streckenabschnitt eines anderen Spielers „übernehmen…“kapern“…

Der Spieler muss beide Städte, die durch den reservierten Streckenabschnitt verbunden sind, mit eigenen Agenten besetzen. Dazu verwendet er seine gewürfelten Werte, um die Agenten auf die entsprechenden Stadtfelder zu setzen.
Sobald beide Städte mit eigenen Agenten besetzt sind, entfernt der Spieler den Agenten des Gegenspielers vom mittleren Feld der Strecke.
Der Spieler setzt nun einen seiner eigenen Agenten auf das mittlere Feld der Strecke. Damit übernimmt er die Reservierung des Streckenabschnitts. Die beiden Stadt-Felder werden wieder frei gemacht.

Vorraussetzung für diese Aktion ist die Abgabe eines Bank-Plättchens. Eine Entwicklungskarte mit dem Symbol eines Bank-Plättchens ist hierfür nicht zulässig.


Plättchen (Bank, Arbeiter und Zug)

Im Spiel „Höchste Eisenbahn“ spielen die Plättchen eine zentrale Rolle für den Betrieb von Streckenabschnitten. Es gibt drei Arten von Plättchen: Bank-Plättchen, Arbeiterplättchen und Zugplättchen. Diese Plättchen müssen strategisch gesammelt und eingesetzt werden, um Verbindungen zu in Betrieb zu nehmen.

Bank-Plättchen

Bank-Plättchen können durch das Setzen eines Würfels mit dem Wert 2 auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett erworben werden.
Ein Bank-Plättchen ist erforderlich, um eine reservierte Verbindung in Betrieb zu nehmen oder um einen reservierten Streckenabschnitt eines Gegenspielers zu übernehmen.
Bank-Plättchen, die nicht sofort nach Erhalt eingesetzt werden, bringen pro Runde jeweils einen Minuspunkt.

Arbeiterplättchen

Arbeiterplättchen können durch das Setzen eines Würfels mit dem Wert 4 auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett erworben werden.
Drei Arbeiterplättchen sind notwendig, um eine reservierte Verbindung in Betrieb zu nehmen. Sie symbolisieren die Arbeitskraft, die für den Bau und die Instandhaltung der Strecke erforderlich ist.
Am Ende des Spiels, in der Schlusswertung, bringt jedes Arbeiterplättchen, das sich noch im Besitz des Spielers befindet, zwei Minuspunkte.

Zugplättchen

Die Zugplättchen, die die Spieler durch das Setzen ihrer Würfel erhalten, sind grau.

Drei graue Zugplättchen können in ein Zugplättchen der eigenen Spielerfarbe mit dem Takt-Wert 90 umgetauscht werden. Der Takt-Wert 90 steht für eine Taktfrequenz von 90 Minuten.
Fünf graue Zugplättchen können in ein Zugplättchen der eigenen Farbe mit dem Takt-Wert 60 umgetauscht werden, was einem Takt von 60 Minuten entspricht.
Sechs graue Zugplättchen können in ein Zugplättchen der eigenen Farbe mit dem Takt-Wert 30 umgetauscht werden, was einem Zug-Takt von 30 Minuten entspricht.


Entwicklungskarten

Die Entwicklungskarten spielen eine entscheidende Rolle im Spiel „Höchste Eisenbahn“ und bieten den Spielern verschiedene Vorteile, die ihnen helfen, ihre Strecken zu sichern und in Betrieb zu nehmen. Jede Karte verfügt über Symbole für Bank, Arbeiter und Zug, Würfelwerte und einen Punkte-Wert.

Die Entwicklungskarten werden zu Beginn des Spiels gut durchgemischt und drei davon offen auf die dafür vorgesehenen Felder im oberen Bereich des Spielbretts platziert. Jedes dieser Felder ist mit einem Würfelsymbol (1, 3, 5) markiert, das angibt, mit welchem Würfelwert die jeweilige Karte erhältlich ist.
Ein Spieler kann eine Entwicklungskarte erwerben, indem er einen Würfel mit dem entsprechenden Wert auf das zugehörige Feld legt. Sobald eine Karte entnommen wurde, wird sofort eine neue Karte vom Stapel auf das freie Feld gelegt.

Jede Entwicklungskarte enthält Symbole für Bank, Arbeiter und Zug. Diese Karten repräsentieren die Ressourcen, die ein Spieler benötigt, um Strecken in Betrieb zu nehmen.

Entwicklungskarten verfügen auch über Würfelwerte. Ein Spieler kann diese Würfelwerte nutzen, um den Wert eines seiner Würfel entsprechend anzupassen. Dazu verzichtet der Spieler auf den aktuellen Wert des Würfels und setzt stattdessen den auf der Karte angegebenen Wert ein. Wird eine Entwicklungskarte als Würfel-Ersatz verwendet, muss sie danach wieder abgegeben werden.

Im unteren Bereich jeder Entwicklungskarte befindet sich ein Punkte-Wert. Entwicklungskarten, die sich bei Spielende noch im Besitz des Spielers befinden, geben zusätzliche Punkte bei der Schlusswertung.


Reisen

Im Spiel „Höchste Eisenbahn“ ist das Reisen ein zentraler Mechanismus, um Punkte zu sammeln und somit dem Spielsieg näher zu kommen.

Auf dem Spielbrett gibt es ein spezielles Feld mit einem Koffersymbol und dem Würfelwert 6. Wann immer ein Spieler eine 6 würfelt, kann er diesen Würfel auf das Koffersymbol setzen, um eine Reise auszulösen.

Zu Beginn einer Reise werden zwei Ortskarten aus dem Deck gezogen und nebeneinandergelegt. Diese Karten bestimmen den Start- und Zielort der Reise.
Nun wird geschaut, welche Streckenabschnitte auf dem Spielplan genutzt werden können, um von Ort A nach Ort B zu reisen.
Der Spieler, von dem die meisten Streckenabschnitte für die Reise genutzt werden, erhält 10 Punkte.

Wenn mehrere Spieler jeweils die gleiche Anzahl an Streckenabschnitten nutzen, erhält jeder dieser Spieler 5 Punkte.

Ist auf der Gesamtstrecke ein Spieler mit einem Abschnitt vertreten, der einen engeren Takt hat als die Konkurrenten, erhält er die volle Punktzahl (10 Punkte), und die anderen Spieler gehen leer aus.

Die Häufigkeit der Orte im Kartendeck variiert je nach Größe der Stadt, sodass „rote Millionenstädte“ häufiger vorkommen, als kleine „graue“ Städte.


Nachträgliches Erhöhen der Taktfrequenz auf einem eigenen Streckenabschnitt

Um die Taktfrequenz auf einem Streckenabschnitt zu erhöhen, muss ein Spieler ein Bankplättchen sowie fünf oder sechs Zugplättchen sammeln.

Der Spieler gibt ein Bankplättchen und fünf Zugplättchen ab, um ein Zugplättchen mit einem Takt von 60 Minuten zu erhalten.
Alternativ kann der Spieler ein Bankplättchen und sechs Zugplättchen abgeben, um ein Zugplättchen mit einem Takt von 30 Minuten zu erhalten.

Der Spieler tauscht das bereits gelegte Zugplättchen auf einer eigenen Strecke gegen das neue Zugplättchen mit dem engeren Takt aus. Das neue Zugplättchen zeigt eine Taktfrequenz von entweder 60 Minuten oder 30 Minuten, abhängig von den abgegebenen Ressourcen.


Punktezähler & Soielende

Im Spiel „Höchste Eisenbahn“ gibt es ein separates Spielbrett, das die Punkte der Spieler im Verlauf des Spiels anzeigt. Dieses kleinere Spielbrett enthält Felder von 1 bis 100, auf denen alle Spieler mit ihren Markern voranschreiten, sobald sie Punkte erhalten.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler das 100. Feld auf dem Rundenzähler erreicht oder überschreitet. Der Spieler mit den meisten Punkten auf dem Rundenzähler gewinnt das Spiel.